Interaktionsrisiken in digitalen Spielen und neue Spruchpraxis der USK
Für Multiplikatorinnen aus der Medienpädagogik, Mitarbeiterinnen aus der Kinder- und Jugendarbeit, Sozialarbeiter*innen an Schulen und Lehrkräfte.
Nach der letzten Jim-Studie sind „Minecraft“, „FIFA“ und „Fortnite“ die beliebtesten digitalen Spiele unter Kindern und Jugendlichen. Das novellierte Jugendschutzgesetz, (seit 1. Mai 2021 in Kraft), nimmt neben jugendgefährdenden Inhalten auch sogenannte Interaktionsrisiken in den Fokus. Dazu zählen beispielweise Werbung, Datenweitergabe, Glückspiel und Mediensucht. In diesem Zusammenhang werfen Themen wie Lootboxen, Free to Play und Pay to win, In-Game-Advertising, Datamining, Hate Speech einen Schatten auf die bunte digitale Spielewelt. Wie wirkt sich das auf die Beurteilung digitaler Spiele aus?
Im ersten Teil des Onlineseminars geht es um die Fragen, wie das Prinzip Free-to-play genau funktioniert und welche Glücksspielelemente zur Profitmaximierung in digitalen Spielen einprogrammiert werden? Außerdem werden die Interaktionsrisiken in Game-Chats beleuchtet.
Im zweiten Teil wird erklärt, wie Deskriptoren und Interaktionsrisiken die Praxis der USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) neu definieren und wie sich dies derzeit auf die Alterskennzeichnung digitaler Spiele auswirkt. Anschließend werden konstruktive Handlungsansätze für die pädagogische Arbeit zur Vermittlung kritischer Gaming-Kompetenzen bei Kindern und Jugendlichen im Hinblick auf Interaktionsrisiken diskutiert.
Bild: PHOTOMORPHIC PTE. LTD.
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